Thématiques

par | Jan 17, 2020

Flash Workout – Part 1 – Culturathon

Les 12 et 13 décembre, venez vivre la 1ère partie du FlashWorkout : le Culturathon19, organisé par C2L3Play et ses partenaires : Louvre Lens Vallee, Numediart, ClusterTwist, Transcultures, LeFresnoy, UniversitéPolytechniqueHauts-de-France, Leiedal, DesignRegio. C’est...

Forum Entreprendre dans la Culture 2018

Le Forum Entreprendre dans la Culture est une déclinaison régionale de l’évènement créé par le Ministère de la Culture en 2015, et réunit des professionnels du secteur mais aussi des porteurs de projets et tous les curieux du monde de la culture ! Le forum est...

Etienne Lambot – APPIMONKEY, publicité innovante

Le projet d’Etienne Lambot, ancien e-sportif part d’un constat simple : il faut créer une nouvelle relation de confiance entre annonceurs et utilisateurs. Son projet d’application est à la fois une plateforme de jeux-concours et une régie publicitaire ludique pour...

De nos jours, qu’est-ce que le web design ?

Le web design est un domaine qui, avec le temps, a su étendre son activité et s’est surtout complexifié. De nouvelles formes de design émergent : numérique, hybride et de service. Les outils du design ont évolué et ont littéralement transformé les techniques de...

Le Livre Blanc C2L3Play – L’aventure Living Labs

Saviez-vous que le projet MONS 2015, capitale européenne de la Culture s’est mis en place dès 2004 et que c’est dans cet élan montois que le projet C2L3Play avait commencé à se dessiner ? Consacrée capitale culturelle wallonne en 2002, la Ville de Mons, en Belgique,...

Vice Versa 5.0 | Creative Crossborder Meeting 2019

Initié par Transcultures (Centre des Cultures numériques et sonores) en 2014 en complicité avec l’Institut de recherche Numediart (Université de Mons), Vice Versa entend donner une visibilité particulière et susciter une réflexion critique et publique autour de...

Jeux vidéo : une innovation tant technique que visuelle

David Cage, créateur du studio Quantic Dream et développeur de jeux vidéo, évoque au cours d’un entretien pour L’Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris différents aspects de ses projets. Il est d’abord question de contexte : quelle...

Geneviève Gauckler, Design de personnages

Le mooc que je présente, intitulé « Character Design », ne se limite pas à ce thème. Il aborde l’illustration au sens large, du point de vue de l’artiste lyonnaise Geneviève Gauckler. Parmi les sujets couverts par le cours, qui prend la forme d’un entretien, Gauckler...

Creative Living Labs Triple Play (C2L3PLAY) : une synergie d’acteurs…

... une synergie d’acteurs autour des industries créatives et innovantes Initiés à la fin des années 1990 au M.I.T. Media Lab, créés en France en 2006 avec le Manifeste d’Helsinki sous la présidence finlandaise de l’Union Européenne, les Living Labs apparaissent comme...

Memorekall : documenter pour conserver

A l’heure actuelle, les technologies de l’information et de la communication jouent un rôle fondamental et ce, même dans le domaine de la performance et des arts de la scène. Ainsi, dès 2006, Clarisse Bardiot s’interroge sur la documentation et la conservation des...
Ecologie/Participation connectée

Tandis que les gouvernements se replient de plus en plus sur leurs tâches régaliennes, on voit se former des groupes de citoyens toujours plus nombreux qui souhaitent une participation plus directe. Les initiatives citoyennes germent souvent à partir de nécessités concrètes auxquelles les pouvoirs publics ne répondent pas ou de manière erronée. Des projets comme les rues réservées aux jeux d’enfants à Gand ou le projet NY Plaza  ont clairement démontré que l’espace public exerce un effet très mobilisateur sur les initiatives citoyennes. En outre, l’espace public est le lieu où citoyens et pouvoirs publics peuvent engager un dialogue direct et une création collaborative. La mise en place d’un Living Lab pour l’espace public est donc une étape logique : un trajet collaboratif réunissant citoyens, pouvoirs publics, designers, artistes, architectes, scientifiques et entreprises en vue de donner à l’espace public une nouvelle teneur durable.

Les questions centrales que soulèvent ce LivingLab sont :

  • Comment donner corps à un parcours collaboratif entre citoyens et pouvoirs publics ?
  • Quels outils proposer aux citoyens pour s’émanciper ?
  • Comment établir un parcours qui recoupe les intérêts des deux parties ?
  • Quel est le rôle de la création et du créateur dans ce processus ?
  • Le produit final du LivingLab est un concept, un prototype et éventuellement une réalisation avec les habitants.

Les appels à projets “créativité des villes”, “open data et ICC” ont été pensé en ce sens.

TIC pour l’éducation

Qu’il s’agisse de changement climatique, d’inégalité des revenus ou de flux migratoires, les informations nous présentent quotidiennement des défis toujours plus complexes auxquels l’humanité doit faire face. Des stratégies de solution du siècle passé ne permettent plus de les affronter et de les résoudre. Ces collaborations interdisciplinaires et aptitudes créatives expérimentales offrent une approche alternative, surtout combinées aux possibilités d’accroissement d’échelle qu’offre la technologie numérique.

Jynse Cremers, coordinatrice des formations au département DEVINE de l’école supérieure HOWEST (Flandre occidentale) :

« Les aptitudes du XXIe siècle sont des compétences que les étudiants ont besoin pour participer avec succès à la société du futur : être créatifs et faire preuve d’une pensée critique, une maîtrise de base des TIC, une disposition à la collaboration interdisciplinaire et à l’autorégulation. Ces compétences peuvent parfaitement être acquises dans un environnement transdisciplinaire, entouré de créativité et d’artistes. »

Dans le cadre du projet C2L3Play, des étudiants, des entrepreneurs et des artistes ont collaboré quelques mois autour d’un thème portant sur un intérêt partagé (en l’occurrence lors du Flash Workout: quel est le rôle public de l’école ? “What’s the matter with school ?”) et ont produit un résultat susceptible de différer en fonction des participants : une exposition, un spectacle, une performance, etc. pour les artistes ; une plateforme citoyenne numérique en pair-à-pair, un débat, un hackathon, une fête, etc. pour les étudiants ; et de nouvelles opportunités commerciales pour les entrepreneurs.

Le fruit de ces ateliers comporte, entre autres, une exposition modeste mais stimulante à la Budafabriek à Courtrai, où deux cent cinquante étudiants du département DEVINE de l’école supérieure HOWEST suivent des cours depuis le 1er février 2017 en compagnie d’entrepreneurs qui utilisent le Buda::Lab et d’artistes qui y effectuent une résidence. L’exposition qui résulte des ateliers “What’s the matter with school” Learning in Digital Times est une expérience qui consiste à rendre l’enseignement radicalement public. Grâce à C2L3Play, le débat sur de nouvelles formes d’enseignement a été engagé avec des entrepreneurs et des étudiants de Wallonie et du Nord de la France.

Transmédia

Le concept de C2L3Play est de soutenir et de superviser des entrepreneurs dans le domaine dit du transmédia. Aujourd’hui, de grandes entreprises comme le Groupe RTL ont des besoins spécifiques auxquels il faut encore répondre. Ces entreprises sont actuellement en quête d’entrepreneurs émergents ayant des solutions concrètes et des idées innovantes.

Chaque région a ses propres savoir-faire et le transmédia s’articule autour de compétences diverses et variées : pour créer un produit transmédia, il faut un partenariat entre différents profils et la mise en commun de l’expérience individuelle de chacun. Un bon produit transmédia n’a par ailleurs pas de frontières, il est multiculturel et transfrontalier par nature.

Les 3 premiers appels à projets ont été rédigés en ce sens.

Parcours sensoriels et expériences muséales

Les musées et les espaces culturels souhaitent, de plus en plus, proposer de nouvelles expériences à leurs visiteurs, de nouvelles manière de concevoir la culture en leur sein. De nombreuses questions se posent alors notamment au regard des possibilités qu’apportent le numérique, les nouvelles technologies :

Comment le numérique peut-il renforcer l’attractivité d’un musée en proposant des dispositifs prenant en compte un nouveau profil de visiteur à la recherche d’expériences porteuses de sens et d’émotion (immersion, expérimentation, parcours sensoriels, etc.) ? Comment le numérique peut-il renforcer la posture du visiteur comme acteur dans la construction de savoirs ? Comment le numérique peut-il permettre aux personnes éloignées de « visiter » le musée ? Via des parcours sensoriels, créatifs, à destination des visiteurs ou des habitants de la région, comment donner à découvrir, à voir le patrimoine et/ou sa ligne du temps, pour mieux le comprendre et en saisir les enjeux ?

En parallèle, se jouent d’autres questions sur l’expérience muséale augmentée, notamment sur la contextualisation des oeuvres. En effet, les œuvres des musées sont parfois difficiles à remettre dans leurs contextes originaux et c’est pourtant une vraie richesse que les musées pourraient apporter à leurs visiteurs. La difficulté est de donner à comprendre le contexte d’origine des objets archéologiques exposés dans le musée.

C’est dans cet esprit que l’appel à projet “Expérience muséale augmentée et parcours sensoriels à été lancé.

Open Data & Industries Culturelles et Créatives

L’exploitation des données publiques en tant que mouvement, philosophie, politique, pratique courante, l’ouverture et l’exploitation libre des données est un sujet prégnant d’actualité. Ces données offrent de nombreuses opportunités pour étendre les savoirs et créer de nouveaux produits et services. En effet, entre 2016 et 2020, le marché direct de l’open data augmentera de 36,9 %, pour atteindre une valeur de 75,7 milliards d’euros en 2020, en tenant compte de l’inflation.

Avec la multiplication des données mises à disposition dans tous les secteurs d’activités y compris dans les Industries Culturelles et Créatives (ICC), de nombreux projets prometteurs ont ou sont en train d’émerger en Europe et partout dans le monde, reposant notamment sur l’exploitation des données libres. De nouvelles combinaisons de datas peuvent créer de nouveaux usages, notamment dans les ICC, secteur économique en plein développement. Par exemple, depuis l’introduction des systèmes d’information géographique (SIG), le lien entre les données abstraites et la représentation spatiale est devenu de plus en plus facile et explicite.

Simultanément, de plus en plus de données (géographiques) sont générées, ce qui conduit à ce que l’on appelle des « géoportails » où l’on peut trouver de nombreux types de données provenant de sources différentes et de qualités différentes. Pourtant, tant pour les utilisateurs professionnels que non professionnels, il demeure certaines limites à l’utilisation de ces données (manque de modèles 3D, pas de données sur les trois dimensions, etc.) Partant de ces constats, et face à toutes ces formes de données, quels sont les services ou produits de demain qui permettront de développer économiquement le secteur des Industries Culturelles et Créatives ?

C’est en partant de ces constants que l’appel à projets 8 a été lancé.

La créativité des villes/des régions

En 2004, L’UNESCO lance le Réseau des villes créatives, une coopération mondiale qui mise sur la créativité comme levier de développement et de dynamisme urbain. Récemment, Courtrai a rejoint le peloton dans le domaine du Design, réunissant et renforçant les initiatives locales en matière de créativité, d’innovation et d’entrepreneuriat. Plus largement dans les régions transfrontalières du Nord, Lille élue Capitale Mondiale du Design en 2020, démontre une tendance générale pour l’Économie créative des villes et des régions.

Un engouement qui se reflète dans de nombreux projets tels que des événements de matchmaking (5×5), des foires (Biennale Interieur), la création d’espaces de travail numériques et artisanaux (Buda :: lab, Numediart, UMONS, Le Fresnoy, ..), des culturathons (Louvre Lens Vallée ), des collaborations créatives,… toutes liées à la créativité au sens large (artisanat, art, design, film, musique et littérature) et attirant un public international de professionnels.

Beaucoup de villes se disent « villes créatives », s’inscrivant ainsi dans une logique de marketing territorial. Pourtant, seulement une certaine élite de la population – nommée « supers créatifs » par Richard Florida, ont la possibilité de s’engager dans la réalisation de nouvelles idées pour leur territoire et de jouir de cette expérience. Mais qu’en est-il du grand public : des communautés citoyennes et des touristes/visiteurs ? Comment participent-ils à la ville créative? Pourquoi contribueraient-ils ? Qu’en retirent-ils ?

C’est en s’appuyant sur ces constats que l’appel à projets 6 a été lancé.

Stades connectés

Les grandes arènes (sportives ou culturelles) cherchent à réinventer l’expérience fan avant, pendant ou après un évènement « live », dans ou en dehors de leur structure. Des projets innovants sont en train de voir le jour. Les questions centrales que soulèvent ce constat : Comment les passionnés de sport, demain, souhaiteront-ils vivre leur expérience (au sein du stade) ? Quel stade 4.0 ? Quelle fan-zone ? Se rendre dans une arène : comment faciliter la mobilité ? Inventez des expériences de communautés numériques fascinantes et innovantes ! Vivre son expérience loin de l’arène : comment ?

Partant de ces questions, C2L3Play a lancé un appel à projets sur cette thématique.

AR/VR/MR

On observe depuis le début des années 2000, la démocratisation du domaine de la Réalité Virtuelle et de ses déclinaisons (Réalité Augmentée, Réalité Mixte, Réalité Étendue) grâce, notamment, au secteur du jeu vidéo et à la création de nouveaux logiciels et environnements de programmation de plus en plus accessibles (Unity par exemple). D’une technologie de niche, la Réalité Virtuelle a peu à peu gagné du terrain pour s’inviter dans les musées, les installations artistiques, mais aussi les habitations. De plus, couplées à l’intelligence artificielle, les technologies AR/VR sont un axe de recherche émergent.

De l’apprentissage en ligne à l’accès aux événements et expériences culturels, les applications de l’AR et de la VR pourraient par exemple, à l’avenir nous aider à surmonter l’isolement des prochaines crises sanitaires. Elles pourraient permettre de travailler à distance, de développer les échanges professionnels (dématérialisation, visualisation, annotation, narration, etc.) en simplifiant le respect de la nécessaire distanciation spatiale entre les personnes.

De nouvelles narrations et expériences immersives, un nouveau questionnement autour de la place du spectateur/acteur, une redéfinition du spectacle « vivant » et de la manière dont le public peut appréhender les objets culturels artistiques, historiques ou pédagogiques… l’AR/VR est un terrain d’expérimentation autant qu’un défi pour les créateurs et le monde de la culture.

Partant de ces constats, C2L3Play a lancé un appel à projets sur l’AR/VR/MR