Glossaire

par | Jan 1, 2019

Les visites augmentées par des dispositifs numériques

​Les dispositifs numériques ont fait évoluer nos usages et nos possibilités. C’est particulièrement le cas dans le tourisme qui s’est emparé des nouvelles technologies pour requestionner les usages traditionnels. En effet, les problématiques d’attraction et de...

Geneviève Gauckler, Design de personnages

Le mooc que je présente, intitulé « Character Design », ne se limite pas à ce thème. Il aborde l’illustration au sens large, du point de vue de l’artiste lyonnaise Geneviève Gauckler. Parmi les sujets couverts par le cours, qui prend la forme d’un entretien, Gauckler...

Les réseaux sociaux, vers une nouvelle société

Dominique Cardon nous parle dans ce mooc des différents aspects des réseaux sociaux. Les blogs étaient les premiers outils de communication. Accessibles et faciles d’utilisation il furent appréciés. Puis en 2003-2004 il y eu une transformation des blogs vers les...

Art, images et institutions culturelles

De plus en plus présente dans notre quotidien, la culture se veut accessible à tous à travers des événements artistiques dans des lieux qui sortent du cadre ordinaire du musée, ainsi de nouvelles institutions culturelles voient le jour. Concept né dans les années 70,...

Jeux vidéo : une innovation tant technique que visuelle

David Cage, créateur du studio Quantic Dream et développeur de jeux vidéo, évoque au cours d’un entretien pour L’Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris différents aspects de ses projets. Il est d’abord question de contexte : quelle...

Immersive Art Festival

Immersive Art Festival s’est déroulé du 18 au 24 octobre 2019 à l’atelier des Lumières de Paris (centre d’art numérique avec projections d’expositions immersives). Créé par Culturespaces, il s’agit du premier festival dédié au digital design immersif en France. Il met...

Le jeu vidéo d’aventure : comment se construit ce type d’œuvre ?

Comment se définit sa relation étroite avec le cinéma ? Dans ce mooc et à travers l’exemple du studio que David Cage à créé à la fin des années 90 ; Quantic Dream, nous découvrons comment se réalise et se joue ce type d’expérience interactive. Monsieur Cage est...

Les nouveaux acteurs du musée : retour sur le SITEM 2020

Le SITEM, salon international des musées, lieux de culture et de tourisme – équipements et valorisation, s’est tenu les 28, 29 et 30 janvier au Carrousel du Louvre à Paris. Il rassemble les professionnels, les musées et de nombreuses institutions de la culture et du...

Hybridation entre savoir-faire numérique et traditionnel

Tradition et innovation sont deux notions souvent confrontées dans la conception. Chacune d’entre elles véhicule des valeurs particulières telles que l’artisanat ou l’industrialisation, le progrès technologique ou l’héritage d’un savoir-faire ancestral mais aussi...

Qu’est-ce que la gamification ou ludification ?

​La gamification, ou ludification, remonte aux débuts des années 2000. C’est notamment au sein des musées, aux Etats-Unis, que le concept émerge avec l’objectif de diversifier les publics. La gamification permet alors d’améliorer l’implication des visiteurs en...
Un glossaire : qu’est-ce que c’est ?

Le glossaire est un recueil de définitions relatives à un thème en particulier. Celui-ci est destiné aux opérateurs du projet C2L3Play . Les acteurs des industries culturelles et créatives sont issus d’environnements multiples. Grâce à son panel de courtes dé finitions, ce glossaire sert de base commune à toutes les personnes évoluant dans ce secteur, il peut intervenir comme un appui à leurs différents échanges.

Pour aller plus loin dans les dé finitions, rendez-vous dans la section recherche de notre site.

Creative Living Labs Triple Play (C2L3PLAY) est un projet Interreg de coopération transfrontalière ayant pour objectif le développement d ’un réseau transfrontalier de Living Labs renforçant la recherche et l ’innovation des trois régions transfrontalières (Les Hauts-de-France, la Wallonie et Flandre) Creative Living Labs est le carnet de recherche du laboratoire DeVisu de l’Université Polytechnique des Hauts-de- France. À travers la publication de récits de recherche, de comptes-rendus de lectures et séminaires, et de billets de veille, il analyse les démarches et les questionnements sous-jacent au développement de living labs créatifs transfrontaliers.

Architecture de l’information : Organisation, catégorisation et qualification de l’information dans une structure cohérente et immédiatement compréhensible.

Atelier (workshop) : Séance de travail collectif durant laquelle les participants collaborent de façon active. Cela peut prendre la forme d’échange d’idées, d’organisation, de priorisation de solutions et de réalisation de prototype…

Brainstorming : Technique d’étude sous forme de réunion de travail, utilisée pour générer des concepts, des idées. Chacun est invité à émettre librement et spontanément des idées ou suggestions en relation avec le sujet de l’étude.

Business Modele Canevas : Schémas représentant les différentes éléments constituants l’activité d’une entreprise et destiné à servir de base de réflexion pour imaginer de nouveaux modèles d’entreprises.

Cahier des charges : Document écrit, rédigé par le commanditaire d’un projet qui indique les spécifications d’un projet.

Charrette : Courte réunion de collaboration au cours de laquelle les membres d’une équipe collaborent rapidement et dessinent des conceptions pour explorer et partager une grande diversité d’idées de conception.

Cinq pourquoi (la méthode) : La méthode des 5 pourquoi, est un outil qualité utilisé dans la résolution de problème. Elle permet d’identifier les causes fondamentales d’un dysfonctionnement ou d’une situation problématique afin de pouvoir proposer des solutions efficaces et définitives.

Création : Processus, acte par lequel un créateur conçoit une œuvre, un message publicitaire, un plat culinaire, un dessin de produit…

Co-Création : Méthode qui fait intervenir les commanditaires/et ou les utilisateurs finaux avec l’équipe projet lors de la phase design.

Créativité : « Performance » créative d’un groupe, d’une entreprise, d’une industrie, d’un territoire. C’est la qualité (quantitative et qualitative) de sa production. Appliquée à l’individu, capacité à avoir une production créative.

Créatifs : Participants d’un acte de création, dès lors qu’il implique une division du travail.

Créateurs : Ceux qui ont la responsabilité de la création et qui sont reconnus comme les auteurs.

Design centré sur l’utilisateur : Méthode de design dans laquelle les besoins, les attentes et les contraintes des utilisateurs sont pris en compte à chaque étape.

Design pattern : Arrangement caractéristique de module reconnu comme bonne pratique, en réponse à un problème de design. Il décrit une solution standard et réutilisable pour répondre à un problème identique.

Design thinking : Mode d’application des outils de conception utilisés par les designers pour résoudre une problématique d’innovation, par une approche multidisciplinaire centrée sur l’humain.

Dispositif : Tout ce qui a, d’une manière ou d’une autre, la capacité de capturer, d’orienter, de déterminer, d’intercepter, de modeler, de contrôler, et d’assurer les gestes, les conduites, les opinions et les discours des êtres vivants.

Expérience utilisateur : Le terme UX (acronyme de l’anglais : User eXperience) désigne la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur dans toute situation d’interaction. L’UX qualifie l’expérience globale ressentie par l’utilisateur lors de l’utilisation d’une interface, d’un appareil digital ou plus largement en interaction avec tout dispositif ou service

Itération : Phase de design consistant à appliquer des corrections successives à un ou plusieurs prototypes pour aboutir à une solution satisfaisante.

Industries créatives : Industries (au sens de « secteur » ou « filières ») dans lesquelles le produit final est un objet de création : audiovisuel, musique, édition, mode, design, publicité, gastronomie, spectacle, arts plastiques…

Modèle conceptuel : Schéma représentant tous les concepts compris dans un système et les relations qu’ils entretiennent (appartenance, dépendance, causalité, etc).

Prototype : Ébauche plus ou moins aboutie simulant le fonctionnement d’un produit ou d’un service à venir.

Recherche utilisateur : Ensemble de méthodes qui ont pour but d’identifier le comportement, l’état d’esprit, le schéma mental, les motivations et les attentes (formulées ou non) des utilisateurs d’un système

Shadowing : Méthode de recherche qui consiste à suivre « comme une ombre » une personne pour observer et documenter son comportement et ses actions sans interagir avec elle.