Avonturengame : Hoe komt dit interactieve werk tot stand ?
En hoe kan de nauwe verwantschap met de filmwereld omschreven worden ?
In deze mooc en aan de hand van het voorbeeld van de studio die David Cage eind jaren ’90 oprichtte; Quantic Dream, ontdekken we hoe deze interactieve ervaring precies gerealiseerd en gespeeld wordt. David Cage is bijzonder goed geplaatst om hierover te praten omdat hij, dankzij zijn kennis over muziek en zijn passie voor games en schrijven, in staat is geweest om vele beroemde avonturengames te ontwikkelen.
In de verschillende hoofdstukken van deze mooc wordt het creatieve proces van avonturengames vergeleken met dat van een speelfilm in de 7de kunstvorm. En terecht, want achter beiden schuilt een verlangen, een artistieke wil die het creatieve team nog jaren in beslag zal nemen. De avonturengame heeft inderdaad een problematiek en een creatieve technologie die sterk lijken op die van de film. Zo hebben ze hetzelfde doel: een verhaal vertellen. De games, ontwikkeld door David Cage, verschillen wel in de manier waarop de toeschouwer bij het verhaal betrokken wordt. De benadering van de interactieve game is het aanreiken van elastische verhalen. Met een begin, een midden en een einde, waarbij de speler, door zijn keuzes en handelingen, dit elastische verhaal zal kunnen vervormen om het zich eigen te maken. Het is inderdaad door deze veelheid van keuzes die de spelers geboden wordt, dat de avonturengame langer en complexer wordt om te realiseren dan een film.
Het verhaal van dit interactieve medium, soms met meerdere doeleinden, is dus opgebouwd rond een scenario dat soms jaren schrijfwerk vergt en maanden van filmen en tientallen uren van spelen. Het verhaal is ook opgebouwd rond het realisme dat de omgeving en de personages in het verhaal brengen. De temporaliteit van deze avonturengames varieert, maar de architectuur is vaak opgebouwd uit de werkelijkheid, uit een bekend tijdperk. Deze hybridisering komt ook voor in de film, maar is minder duidelijk in games, omdat die zich geen ellipsen in het verhaal kunnen veroorloven.
Studio’s maken de personages steeds realistischer, met name dankzij technologische innovaties. Hier dient motion capture om het verhaal tot leven te brengen, en wordt een beroep gedaan op professionals, acteurs uit de filmwereld. Hoewel acteren heel anders is, zijn er nog maar weinig acteurs die zich hierin specialiseren. Al het realisme dat men in de game wil versterken en/of stileren wordt toegevoegd door het gebruik van een andere technologie: de keyframe. Realisme is in dit genre echter geen doel op zich, het dient slechts de ervaring.
Dit soort game onderscheidt zich van de film door de complexiteit van het scenario en de regie. En het verschilt van andere games omdat het een beroep doet op de gevoelens van de speler en niet op zijn technische vaardigheden, die op het gebied van e-sport “skills” genoemd worden. Bovendien zijn de spelregels anders dan die van de standaardgame. Het realisme en de afwezigheid van competitieve regels, maken dat de avonturengame een langere levensduur heeft dan andere games.
GEANNOTEERDE BIBLIOGRAFIE:
De bibliografie die ik hieronder presenteer, is bedoeld als antwoord op vragen die kunnen rijzen tijdens en na het bekijken van de mooc met David Cage. Sommige links helpen om dit interview te begrijpen, andere gaan over de onderwerpen en vragen die in deze mooc over avonturengames aan bod komen. Aangezien de mooc bovendien een beetje verouderd is, heb ik geprobeerd u een recente en bijgewerkte bibliografie over dit onderwerp te laten zien.
5 BOEKEN :
Dit boek behandelt twee thema’s die bij de start van de mooc aangekaart worden: verhaal en game. In het eerste hoofdstuk wordt uitvoerig ingegaan op wat David Cage ons vertelt over de uitwerking en de opbouw van het verhaal van een avonturengame. Hij verwijst met name naar de talrijke mogelijke verhaallijnen die dit soort game biedt en die zoveel jaren van schrijfwerk vergen. De andere twee hoofdstukken van het boek gaan in op de technieken en technologieën die de gebruiker steeds meer in het verhaal onderdompelen.
⦁ Barnabé, Fanny. Narration et jeu vidéo : Pour une exploration des univers fictionnels. Presses universitaires de Liège, 2018.
Dit boek houdt rechtstreeks verband met mijn probleemstelling, het handelt over het verband tussen film en andere media zoals games. Deel 2.2 van het eerste hoofdstuk van het boek is echt relevant voor deze mooc, omdat de auteur de evolutie van deze nauwe relatie aan de hand van vele bij het grote publiek bekende voorbeelden schetst.
⦁ Di Crosta, Marina. Entre Cinéma et Jeux Vidéo : L’interface-Film. De Boeck Digital, 2020.
https://www-dawsonera-com.ezproxy.uphf.fr/abstract/9782804167332.
In het boek van Pierre-William Fregonese wordt ingegaan op de verschillende vertelstijlen die door de makers van avonturengames gehanteerd en ontwikkeld worden. Net als het eerste boek dat in deze bibliografie genoemd wordt, laat het zien hoe uniek en gewaardeerd het verhaal bij dit medium is. Dit boek, dat zeer rijk is aan voorbeelden, behandelt ook het open scenario bij dit type game.
⦁ Fregonese, Pierre-William. Raconteurs d’histoires: création et narration dans le jeu vidéo, 2019.
Opnieuw een boek dat het bijzondere verhaal van dit soort games behandelt. Aangezien de verhalen van deze avonturengames zo belangrijk en bevraagd zijn, vind ik het normaal dat ik geïnteresseerd ben in verschillende boeken die hierover gaan. Dit boek is zeer volledig, geeft voorrang aan de interactieve kant van het verhaal en beschrijft, op een luchtige manier en vol verwijzingen, de verschillende stappen bij de uitwerking van een interactief scenario. Ook al is het meer voor studenten of jonge professionals bedoeld, toch kan dit boek ook voor liefhebbers zeer interessant zijn.
⦁ Lacombe Pierre, Gabriel Féraud, en Clément Rivière. Ecrire un scénario interactif. Editions Eyrolles, 2019.
Dit laatste boek is gekozen voor de studenten die deze mooc zouden bekijken. Verschillende banen worden vermeld in de 6 video’s, maar niet allemaal. De heer Cage geeft tijdens het interview vaak aan dat de tweehonderd medewerkers allemaal een cruciale rol spelen bij het maken en uitbrengen van een game. We kunnen ons geen voorstelling maken van de vele jobs die er in deze industrie bestaan, daarom heb ik ervoor gekozen dit boek toe te voegen.
⦁ Oullion, Jean-Michel. Les métiers des jeux vidéo et de l’animation. L’Etudiant, 2011.
https://univ-scholarvox-com.ezproxy.uphf.fr/catalog/book/docid/88802594.
5 TIJDSCHRIFTEN :
Dit wetenschappelijke tijdschrift schetst de evolutie van games. Het is zeer interessant om te zien hoe snel het gaat en hoe een game zich niet op dezelfde manier ontwikkelt naargelang het deel van de wereld waar het gemaakt is en uitgebracht wordt.
⦁ Benghozi, Pierre-Jean, en Philippe Chantepie. « Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du xxie siècle ». Nectart N° 8, no 1 (22 januari 2019): 46-55.
Hoewel dit artikel een beetje gedateerd is, is dit het enige dat ik vond dat spreekt over de esthetiek van games. In het interview en in mijn samenvatting, gaat het over de architectuur, en de tijdelijkheid van games. Vaak geïnspireerd door de werkelijkheid, hebben ze soms ook hun eigen code, taal, universum dat de speler aantrekt en vasthoudt. Veel fans maken films aan de hand van de beelden van de game, wat aantoont hoeveel belang spelers hechten aan het « decor » van een game. Daarom heb ik besloten dit artikel aan mijn bibliografie toe te voegen.
⦁ Bonhomme, Stello, en Carole Talon-Hugon. « Esthétique des jeux vidéo ». Nouvelle revue desthetique n° 11, no 1 (2013): 510.
Hetzelfde belang wordt gehecht aan de muziek bij een game. Een ander gemeenschappelijk punt tussen de toeschouwer en de speler; hij zal gemakkelijker geraakt worden door het verhaal dankzij de muziek. Sommige soundtracks worden ware culttracks en dit verlengt de levensduur en versterkt de impact van een game nog meer. Dit is waar het volgende wetenschappelijke tijdschrift over spreekt.
⦁ Mèmeteau, Richard. « Histoire non-linéaire de la musique de jeu vidéo ». Audimat N° 8, no 2 (2017): 1134.
In dit tijdschrift wordt een belangrijk concept op het gebied van interactieve digitale werken aangekaart en gedefinieerd; nl. “affordance”. Meer in het algemeen gaat het in dit tijdschrift over de verschillende methodes die erop gericht zijn de speler te verleiden tot het maken van eigen keuzes in een van tevoren vastgesteld verhaal.
⦁ Verchère, Raphaël « Gouverner le joueur dans les jeux vidéo . La métaphysique des « affordances » au service de la politique des « architectures du choix » ».
In dit artikel wordt een pertinente vraag gesteld in verband met de nauwe relatie tussen videogames en film: zijn videogames een vorm van kunst? Waarom wordt dit medium nog steeds gelijkgesteld met ontspanning voor jongeren? Waarom blijft de samenleving dit zo zien, terwijl de gamesindustrie steeds groter wordt?
⦁ Morisset, Thomas. « De quoi le jeu vidéo est-il l’art ? » Nectart N° 8, no 1 (22 januari 2019): 3845.
5 INTERNETLINKS :
Dit artikel houdt ook rechtstreeks verband met de probleemstelling van deze opdracht. Zeer interessant, maar een beetje kort door de bocht, en daarom wil ik het graag laten aansluiten bij een ander artikel op deze website, getiteld » Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion »
⦁ La Revue des Médias. « Cinéma et jeu vidéo : secteurs voisins, langage commun ? », 22 april 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/cinema-et-jeu-video-secteurs-voisins-langage-commun.
- La Revue des Médias. « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion », 22 april 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/jeux-video-bonne-voix-bonne-immersion.
David Cage, die vroeger een opnamestudio runde, ontkende het belang van de soundtrack van een game niet door de namen te noemen van twee of drie beroemde componisten in de wereld van de 7de kunst. (voorbeeld Hans Zimmer) Daarom vind ik dit artikel op zijn plaats in een bibliografie die gericht is op verdieping van de mooc.
⦁ Jeuxvideo.com. « Musiques par genre – Les jeux d’aventure/RPG PC – Dossier : La musique dans les jeux vidéo », 22 april 2020. http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011028/la-musique-dans-les-jeux-video-musiques-par-genre-les-jeux-d-aventure-rpg-pc-012.htm.
Naar mijn mening wordt in het interview het onderwerp motion capture vele malen aangesneden, echter zonder de technieken, het werk achter de schermen en de grote impact die het heeft op de betrokkenheid van de speler te laten zien. Daarom heb ik besloten de volgende twee links aan mijn bibliografie toe te voegen. Enerzijds vond ik dat in de laatste twee hoofdstukken van de mooc enkele fragmenten ontbraken waarin de ongelooflijke en eigenaardige prestaties van de acteurs te zien waren. Anderzijds benadrukken deze verbanden de gelijkenissen die bestaan tussen film en avonturengames.
⦁ « Pourquoi fait-on appel à de vrais acteurs dans le jeu vidéo ? | CNC », 22 april 2020. https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/pourquoi-faiton-appel-a-de-vrais-acteurs-dans-le-jeu-video_930477.
⦁ « The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] – YouTube », 22 april 2020. https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k.
Aangezien de vragen soms zeer precies zijn, met een professionele woordenschat, vond ik het interessant om een lexicon aan deze bibliografie toe te voegen. In de loop der jaren ontstond er op het gebied van de e-sport een taal die zich voortdurend ontwikkelt en die zeer nuttig kan zijn voor het begrijpen van deze mooc.
⦁ « Lexique du jeu vidéo ». In Wikipédia, 7 april 2020. ⦁ https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Lexique_du_jeu_vid%C3%A9o⦁ &⦁ oldid=169285903.
Références bibliographiques
-
Mooc geschreven door Joyce De Witte, master 1 student, DGDI aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, als onderdeel van de cursus Mediacultuur bij Clarisse Bardiot.
Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.