Thematisch
Geconnecteerde Ecologie
Terwijl overheden zich meer en meer terugplooien op hun kerntaken ontstaat een steeds groter wordende groep burgers die directe inspraak wensen. Burgerinitiatieven groeien vaak vanuit concrete behoeften die door overheden niet of foutief worden ingevuld. In projecten zoals de Gentse speelstraten of NY plaza project werd reeds duidelijk dat publieke ruimte een groot mobiliserend effect heeft naar burgerinitiatieven toe. Bovendien is publieke ruimte de plaats waar burgers en overheden in directe dialoog en co-creatie kunnen gaan. Het opzetten van een LivingLab voor de publieke ruimte is daarom een logische stap. Een samenwerkingstraject met burgers, overheden, designers, kunstenaars, architecten, wetenschappers en bedrijven om bestaande publieke ruimte een nieuwe duurzame invulling te geven.
Centrale vragen in dit LivingLab zijn:
- Hoe een co-creatietraject tss burgers en overheid vormgeven?
- Welke tools aanreiken om burgers te emanciperen?
- Hoe een traject opzetten zodat de belangen van beide partijen matchen?
- Wat is de rol van ontwerp en ontwerper in dit proces?
- Eindproduct van het LivingLab is een concept, prototyping en eventueel realisatie met de bewoners.
Met het oog hierop zijn de oproepen voor “stadscreativiteit”, “open data en ICC” voor projecten ontworpen.
ICT voor educatie
Of het nu de klimaatverandering, inkomensongelijkheid of vluchtelingenstromen betreft, het nieuws confronteert ons dagelijks met steeds complexere uitdagingen waar de mensheid tegen aankijkt. Oplossingsstrategieën uit vorige eeuw voldoen niet langer om die te tackelen. Interdisciplinaire samenwerking en experimentele ontwerpvaardigheden bieden een effectieve alternatieve benadering, vooral in combinatie met opschalingmogelijkheden van digitale technologie.
Jynse Cremers, opleidingscoördinator DEVINE (Hogeschool West-Vlaanderen): ‘21st century skills, zijn competenties die studenten nodig hebben om succesvol deel te nemen aan de maatschappij van de toekomst: creatief en kritisch denken, ICT-basisvaardigheden, mediawijsheid, interdisciplinair samenwerken en zelfregulering. Deze kunnen best aangeleerd worden in een interdisciplinaire omgeving, omringd door de creativiteit van kunstenaars.’
Binnen het kader van het project C2L3Play hebben studenten, ondernemers en kunstenaars verschillende maanden samengewerkt rond een thema dat hen allemaal aanbelangt (concreet tijdens de Flash WorkOut: wat is de publieke rol van de school? “What’s the matter with school ?”). Het resultaat waarmee ze kwamen, was telkens afhankelijk van de deelnemers: een tentoonstelling, een voorstelling, een show, enz. voor de kunstenaars; een digitaal burgerplatform, een debat, een hackathon, een feest, enz. voor de studenten; en nieuwe commerciële mogelijkheden voor de ondernemers.
Deze workshops leidden o.a. tot een kleine, maar uitermate fijne expo in de Budafabriek in Kortrijk waar tweehonderd vijftig studenten van het departement DEVINE van de hogeschool HOWEST sinds 1 februari 2017 les volgen, samen met ondernemers en kunstenaars die het Buda::Lab gebruiken of er ‘artists in residence’ zijn. De expo na de workshops “What’s the matter with school” Learning in Digital Times is een experiment waarbij onderwijs volledig openbaar wordt. Dankzij C2L3Play wordt er met de ondernemers en de studenten in Wallonië en Noord-Frankrijk een debat gevoerd over nieuwe en andere onderwijsvormen.
Transmédia
Het concept van dit C2L3Play is om ondernemers op het gebied van transmedia te ondersteunen en er toezicht op te houden. Grote bedrijven, zoals RTL Group, hebben tegenwoordig specifieke behoeften die nog niet zijn nagekomen. Zij zijn op zoek naar opkomende ondernemers met concrete oplossingen en innovatieve ideeën. Volgens de specifieke behoeften van de betrokken grote bedrijven zal er een oproep tot aanvraag worden ingediend.
Elke regio heeft zijn eigen vaardigheden. Transmedia is gebouwd rond vele verschillende competenties. Om een goed transmedia-product te creëren, hebben we verschillende profielen nodig die samenwerken en elk hun eigen ervaring opleveren. Ook een goed transmedia-product heeft geen grenzen, het moet inherent multicultureel en grensoverschrijdend zijn.
In deze zin zijn de eerste 3 projectoproepen opgesteld.
Museumervaring En Zintuiglijke Wegen
Musea en culturele ruimtes willen hun bezoekers steeds vaker nieuwe ervaringen en nieuwe manieren bieden om cultuur te beleven. In het licht van de mogelijkheden die het digitale, de nieuwe technologieën… aanreiken, komen er heel wat vragen naar boven: Hoe kan digitale technologie zorgen voor een aantrekkelijker museum waarbij rekening gehouden wordt met het nieuwe profiel van de bezoeker die op zoek gaat naar zinvolle belevingen en emotionele ervaringen (immersie, experimenten, zintuigelijke parcours…)?
Hoe kan digitale technologie de positie van de bezoeker versterken als actieve partner bij de opbouw van kennis? Hoe kan digitale technologie mensen die zich ver weg bevinden in staat stellen het museum te “bezoeken”? Hoe kunnen zintuiglijke en creatieve parcours voor bezoekers of buurtbewoners worden gebruikt om het erfgoed en/of de tijdslijn te ontdekken en te bekijken, om alles beter te begrijpen en de uitdagingen te vatten? Tegelijkertijd worden andere vragen gesteld rond augmented experiences zoals bij de contextschets van de kunstwerken. Werken in musea zijn soms moeilijk terug te brengen naar hun oorspronkelijke context en toch is het vaak een echte meerwaarde voor de bezoekers. De moeilijkheid voor musea bestaat erin om inzicht te geven in de oorspronkelijke context van de objecten die in het museum tentoongesteld worden.
In deze context werd de projectoproep “Zintuiglijke parcours en museale ervaringen” opgestart.
Open Data & Culturele En Creatieve Industrieën
Het gebruik van openbare gegevens als een beweging, filosofie, politiek, gangbare praktijk; kortom, de openstelling en het vrije gebruik van gegevens voor het brede publiek is een hot topic. Deze gegevens bieden namelijk veel mogelijkheden om kennis te verwerven en nieuwe producten en diensten te creëren. Tussen 2016 en 2020 zal de directe open datamarkt immers met 36,9% toenemen tot een waarde van 75,7 miljard euro in 2020, rekening houdend met de inflatie.
Door de toename van de data die beschikbaar gesteld worden in alle sectoren, met inbegrip van de Culturele en Creatieve Industrieën (ICC), komen er in Europa en de rest van de wereld heel wat veelbelovende projecten tot stand (2). Deze projecten zijn o.a. gebaseerd op het gebruik van open data.
Nieuwe combinaties van gegevens kunnen leiden tot nieuwe toepassingen, met name in de ICC, eensnel ontwikkelende economische sector. Zo is sinds de invoering van geografische informatiesystemen (GIS) het verband tussen abstracte gegevens en ruimtelijke representatie steeds gemakkelijker en explicieter geworden. Tegelijkertijd worden er steeds meer (geografische) gegevens gegenereerd, wat leidt tot zogenaamde “geoportals” waar heel wat verschillende soorten gegevens van verschillende bronnen en kwaliteit te vinden zijn.
Voor zowel professionele als niet-professionele gebruikers zijn er echter nog steeds enkele beperkingen aan het gebruik van deze gegevens (gebrek aan 3D-modellen, geen 3D-data, enz.).
Wat zijn nu, op basis van deze vaststellingen, en in het licht van al deze verschillende gegevens, de diensten of producten van morgen die de sector van de Culturele en Creatieve Industrieën in staat zullen stellen zich economisch te ontwikkelen?
Op basis van deze opmerkingen werd de oproep tot het indienen van projecten 8 gelanceerd.
De creativiteit van steden/regio’s tot uitdrukking brengen
In 2004 lanceerde UNESCO het Creative Cities Network (UCCN), een wereldwijde samenwerking die zich richt op creativiteit als hefboom voor stedelijke ontwikkeling en dynamiek. Kortrijk werd onlangs als regio van design toegelaten tot dit netwerk, en bundelt en versterkt hiermee verder de lokale initiatieven op het vlak van creativiteit, innovatie en ondernemerschap. In Noord-Frankrijk speelt zich iets gelijkaardig af met Lille dat recent werd verkozen tot wereldhoofdstad van design in 2020. Deze twee internationale erkenningen duiden op een algemene beweging voor de creatieve economie van steden en regio’s.
Dit enthousiasme zien we weerspiegeld in het stijgend aantal initiatieven zoals matchmaking projecten (5×5), beurzen (Biennale Interieur), de uitbouw van digitale en/of makerspaces( BUDA::lab, Numédiart, UMONS, Le Fresnoy,…), Culturathons 5Louvre Lens Vallée), creatieve samenwerkingen,… Elk van deze initiatieven doet beroep op creativiteit in de brede zin van het woord (vakmanschap, kunst, design, film, muziek en literatuur) en trekt een internationaal professioneel publiek aan.
Op wereldschaal zien we dat veel steden zich ondertussen creatieve stad noemen, vaak als onderdeel van een territoriale marketing logica. Terzelfdertijd zien we dat slechts een beperkt deel van de bevolking – de zogenaamde “super creative” volgens Richard Florida – hierbij betrokken is en ten volle voordeel haalt uit deze creatieve stad. Maar hoe zit het met de brede bevolking, lokale gemeenschappen, ondernemers of bezoekers? Hoe nemen zij deel aan deze creatieve stad? Waarom zouden ze eigenlijk deelnemen? Welk voordeel halen ze er uit?
Op basis van deze opmerkingen werd de oproep tot het indienen van projecten 6 gelanceerd.
Smart stadium
De grote (culturele en sport-) stadia willen de ervaring van de fans/liefhebbers vóór, tijdens en na een “live-evenement” op een andere manier vorm geven, ongeacht of dit in de stadia zelf of elders gebeurt. Momenteel zijn er volop verschillende innovatieve projecten hierrond bezig. De volgende vragen staan hierbij centraal Hoe wil de fan van morgen zijn ervaring beleven? Welke 4.0 stap wil hij zetten? Tot welke fan-zone wil hij/zij horen? Naar een arena gaan: hoe kan de mobiliteit worden bevorderd? Vind fascinerende en innovatieve digitale ervaringen! Beleef je ervaring ook veraf van de arena: hoe?
Op basis van deze vaststellingen werd projectoproep 6 opgestart.
AR/VR/MR
Sinds begin de jaren 2000 zien we een democratisering van Virtual Reality en consoorten (Augmented Reality, Mixed Reality) dankzij o.a. de gaming industrie en het ontwerp van nieuwe software en programma’s die steeds toegankelijker worden (Unity bijvoorbeeld). Waar Virtual Reality vroeger een nichetechnologie was, wint het vandaag de dag steeds meer aan terrein in musea, kunst en zelfs woningen. Gelinkt aan artificiële intelligentie vormen AR/VR zelfs een nieuwe onderzoekslijn. In de komende jaren zullen ongetwijfeld nog heel wat ontwikkelingen verder uitgediept worden.
Online teaching, toegang tot culturele evenementen en ervaringen,… de AR- en VR-toepassingen zouden ons bijvoorbeeld in de toekomst kunnen helpen om periodes van lockdown bij pandemieën het hoofd te kunnen bieden. Ze zouden werken vanop afstand mogelijk kunnen maken, werkcontacten gemakkelijker kunnen laten verlopen (visualisatie, aantekeningen, verslagen, …) door de nodige social distancing op een meer eenvoudige manier mogelijk te maken.
Nieuwe immersieve verhalen en ervaringen, een nieuwe denkoefening rond de plaats van de kijker/acteur, een herbepaling van de “podiumkunsten” en van de manier waarop de culturele, artistieke, historische of pedagogische elementen door het publiek beleefd worden. AR/VR is zowel een proeftuin, als een uitdaging voor de ontwerpers en de culturele wereld.
Op basis van deze bevindingen lanceerde C2L3Play een projectoproep over AR/VR/MR